BL 게임
1. 개요
1. 개요
BL 게임은 여성향 게임의 한 종류로, 남성 주인공이 남성 공략 캐릭터와의 관계를 그리는 연애 게임 장르이다. 이 장르는 보이즈 러브라는 용어에서 유래하였으며, 약칭으로 BL게 또는 보브게로 불린다. 최초의 BL 게임은 1999년 4월에 발매된 'BOY×BOY ~사립 고료 학원 세이신 기숙사~'로 알려져 있다.
주요 타겟은 여성 유저층이며, 오토메 게임이나 여성향 GL 게임과 함께 여성향 게임을 구성하는 하위 장르 중 하나이다. 게임 내에서는 여성 캐릭터가 등장하더라도 비중이 매우 낮은 경우가 대부분이다. BL 게임은 남성 유저를 대상으로 하는 게이 게임이나 오토코노코가 등장하는 게임과는 구분되는 독자적인 장르적 위치를 가지고 있다.
이 장르는 성인용 게임의 비율이 높은 편이지만, 드라마 CD나 굿즈와 같은 2차 상품의 제작 및 발매가 활발하게 이루어지는 특징을 보인다. 이는 여성 유저층의 구매력과 장르의 수익 구조와 관련이 깊다. BL 게임 시장은 초기에는 비교적 활발했으나, 2000년대 중반 이후 시장이 축소되면서 신작 발매가 감소하는 추세를 보이고 있다.
2. 역사
2. 역사
BL 게임의 역사는 1999년 4월, 최초의 작품으로 알려진 『BOY×BOY ~사립 고료 학원 세이신 기숙사~』의 발매로 시작된다. 이 작품은 여성향 게임의 한 하위 장르로서 남성 주인공이 남성 공략 캐릭터와의 연애를 그리는 기본적인 틀을 확립했다. 이후 앨리스 블루와 같은 초기 상업 메이커들이 등장하며 장르가 본격적으로 형성되기 시작했고, 2000년대 초반에는 PC 플랫폼을 중심으로 다수의 작품이 발매되는 등 비교적 활발한 성장기를 맞이했다.
2000년대 중반을 기점으로 BL 게임 시장은 큰 변화를 겪는다. 에로게 시장 전반의 침체와 BL이라는 장르 자체의 마이너함, 협소한 시장 규모 등이 복합적으로 작용하여 신작 발매 수가 급격히 감소했다. 특히 2006년 이후에는 신작 발매가 뚜렷이 줄어들었으며, 기존 메이커들의 활동도 위축되거나 개발 주기가 매우 길어지는 현상이 나타났다. 일부 메이커는 동인 활동으로 전환하거나 시장에서 철수하기도 했다.
2010년대 후반부터 2020년대에 이르러서는 스팀과 같은 해외 ESD 플랫폼을 통한 영문판 발매가 시도되고 있으나, 성우 판권 비용과 낮은 예상 판매량 등의 문제로 인해 그 진행은 더디다. 시장의 침체는 지속되어, BL 게임 전문 잡지인 Cool-B가 2025년 1월호를 끝으로 폐간되는 등 업계 전반의 어려움이 여전히 이어지고 있다. 이러한 역사적 흐름은 BL 게임이 여성향 게임 내에서도 특수하고 취향이 극명하게 갈리는 장르로서의 위치를 보여준다.
3. 오해
3. 오해
BL 게임은 종종 오토메 게임과 혼동되거나, 여성향 게임 전체를 대표하는 장르로 오해받는 경우가 많다. 이는 2000년대 초반 한국을 비롯한 해외에서 접근성이 높았던 여성향 게임이 대부분 PC 기종의 BL 게임이었기 때문에 생긴 인식이다. 당시 콘솔로 발매되는 오토메 게임에 비해 BL 게임이 상대적으로 널리 알려지면서, 일부에서는 '여성향 게임 = BL 게임'이라는 잘못된 동일시가 이루어졌다.
그러나 엄밀히 말해 BL 게임은 여성향 게임의 한 하위 장르에 불과하다. 여성향 게임은 남성 캐릭터를 공략하는 오토메 게임, 여성 캐릭터 간의 연애를 다루는 여성향 GL 게임, 그리고 남성 캐릭터 간의 연애를 다루는 BL 게임으로 구분된다. 따라서 모든 여성향 게임이 BL인 것은 아니며, 역으로 BL 게임이 오토메 게임인 것도 아니다. 두 장르를 구분하는 명확한 기준은 제작사가 패키지나 공식 홈페이지에 '보이즈 러브 게임'으로 표기했는지, 혹은 단순히 '여성향 연애 게임'으로만 표기했는지 여부다.
또한 BL 게임은 남성 유저를 주된 대상으로 하는 게이 게임과도 구별된다. BL 게임의 주요 타겟은 여성 유저이며, 이는 게임의 기획, 시나리오, 캐릭터 디자인 전반에 걸쳐 반영된다. 반면 게이 게임은 남성 동성애자를 주요 소비층으로 삼는 경우가 많다. 이러한 차이점에도 불구하고, 외부에서는 두 장르를 같은 것으로 보거나, BL 게임을 남성이 즐기는 게임으로 오해하는 경우도 있다.
4. 업계의 특징
4. 업계의 특징
4.1. 제작진 및 메이커
4.1. 제작진 및 메이커
BL 게임의 제작진 및 메이커는 남성향 에로게 산업과 밀접하게 연결되어 있는 경우가 많다. 대부분의 상업 BL 게임 메이커는 유한회사나 주식회사 형태의 독립 법인이기보다, 기존 남성향 미소녀 게임 메이커의 산하 브랜드 형태로 운영된다. 이는 성인 게임 시장 자체가 협소하여 독립 법인으로 운영하기 어렵고, BL이라는 장르의 특성상 메이저 게임사가 직접적으로 참여하기 어려운 구조적 한계 때문이다. 대표적인 예로 니트로플러스의 산하 브랜드인 니트로플러스 키랄, 앨리스 소프트의 브랜드였던 앨리스 블루, Cyc의 브랜드 Cyc Rose 등이 있다.
제작진 구성에서는 여성향 게임의 특성이 반영된다. 게임의 기획, 시나리오 라이터, 감독, 일러스트레이터 및 캐릭터 디자인 등 콘텐츠의 핵심을 이루는 직군은 여성 스탭의 비율이 높은 편이다. 반면, 프로그래밍이나 기술 개발 부분은 게임 업계 전반의 경향과 마찬가지로 남성 스탭의 비중이 상대적으로 높다. 니트로플러스 키랄이나 CLOCKUP의 자매 브랜드 parade처럼 남성 스탭 비율이 높은 팀도 존재하지만, 이는 게임 개발의 기술적 측면을 담당하는 인력 구성의 특성으로 볼 수 있다.
일부 메이커는 여성향 게임 전반을 다루며 오토메 게임과 BL 게임을 함께 제작하기도 한다. 카린 엔터테인먼트의 BL 전용 브랜드 카린 샤 느와르 오메가나 TAKUYO가 그 예이다. 한때 비비드 컬러처럼 법인 형태로 운영된 메이커도 있었으나, BL 게임 시장의 지속적인 침체와 낮은 수익성 문제로 인해 대부분의 메이커가 브랜드 형태를 유지하거나 시장에서 철수하는 상황이다. 이처럼 BL 게임의 제작 생태계는 모회사의 남성향 게임 사업 상황에 큰 영향을 받으며, 이는 시장의 불안정성과 직결된다.
4.2. 성우
4.2. 성우
BL 게임 업계에서는 성우진이 판매량에 큰 영향을 미친다. 여성향 게임의 특성상 호화 성우 캐스팅이 일반적이며, 성우 팬덤이 게임과 관련 드라마 CD 등의 2차 상품 구매에 적극적인 편이다. 성우들은 가명을 사용하는 경우가 많으나, 치바 스스무나 미도리카와 히카루처럼 본명을 연상시키거나 노골적으로 본인임을 알리는 가명을 쓰는 경우도 있어 팬덤 사이에 널리 알려져 있다.
그러나 BL 게임 시장이 축소화되면서, 다수의 유명 성우를 캐스팅하는 경우는 줄어들었다. 현재는 주인공 및 주요 공략 캐릭터에 중견급 성우를 기용하고, 조연에는 상대적으로 페이가 낮은 성우를 배치하는 식으로 제작비를 절감하는 추세다. 이러한 고비용의 성우 캐스팅은 게임의 영문판 발매나 스팀 입점을 어렵게 만드는 요인으로도 작용한다. 판권 계약 시 성우의 목소리 사용 비용이 포함되며, 특히 비주얼 노벨 장르인 BL 게임은 대사량이 많고 주인공을 포함한 전 캐릭터에 보이스가 전부 들어가는 경우가 많아 비용 부담이 크기 때문이다.
4.3. 수익성 및 발매
4.3. 수익성 및 발매
BL 게임 시장은 협소한 타겟층과 높은 제작비용으로 인해 수익성이 매우 낮은 편에 속한다. 여성 유저층이 구매에 적극적일 수 있으나, 게임 소비 시장 자체가 남성 중심이며, BL 장르 자체가 호불호가 강해 모든 여성향 게임 유저가 수용하는 것은 아니다. 또한 비주얼 노벨 형태의 장편 게임이 대부분이어서 가격이 비싸고 접근성이 낮으며, 대부분이 성인용 에로게로 분류되어 판촉 활동과 대기업의 투자에 제약이 따른다. 이러한 구조적 한계로 인해 상업 BL 게임의 신작 발매는 2000년대 중반 이후 급격히 감소했다.
발매 측면에서 BL 게임은 주로 PC 플랫폼을 중심으로 이루어지며, 플레이스테이션이나 닌텐도 스위치 같은 콘솔 게임으로의 이식 시에는 CERO 등급 심의로 인해 수위가 조정된다. 그러나 장르의 특성상 성적 요소가 중요한 구매 동기로 작용하기 때문에, 전연령판 게임의 시장 진출 시도는 대부분 상업적으로 실패한 경험이 있다. 낮은 수익성을 보완하기 위해 드라마 CD나 굿즈 같은 2차 상품 개발, 그리고 성우 이벤트 개최 등 고정 팬덤을 대상으로 한 부가 수익 창출에 의존하는 경향이 강하다.
시장이 작고 고정된 팬덤에 의존하다 보니, 니트로플러스 키랄이나 홀릭웍스 같은 극소수 인기 메이커의 작품만이 두각을 나타내는 기형적인 구조를 가지고 있다. 이는 오토메 게임 시장도 마찬가지이나, BL 게임의 경우 그 정도가 더욱 심하다. 이러한 환경은 신규 메이커의 진입을 어렵게 하고, 기존 메이커의 신작 개발 주기를 비정상적으로 길게 만드는 원인이 되고 있다. 결국 시장의 지속적인 축소와 낮은 수익성은 BL 게임 업계의 가장 큰 도전 과제로 남아 있다.
4.4. 소극적인 비평 문화와 낮은 퀄리티
4.4. 소극적인 비평 문화와 낮은 퀄리티
BL 게임 업계는 매우 협소한 시장 규모와 고정된 팬덤으로 인해 독특한 비평 문화를 형성하고 있다. 시장이 작고 팬덤이 좁다 보니, 비판적인 리뷰나 평가가 게임의 판매량에 직접적인 영향을 미칠 수 있어 비평 자체가 매우 소극적으로 이루어진다. 이는 특히 일본에서 두드러지며, 직설적인 비판은 주로 익명성이 보장되는 5ch 같은 게시판이나 소셜 미디어의 비공개 계정에서만 찾아볼 수 있다. 이러한 환경은 건설적인 비판과 발전을 저해하는 요인으로 작용한다.
이러한 소극적인 비평 문화와 더불어, BL 게임은 전반적으로 다른 장르에 비해 낮은 퀄리티의 작품이 많은 편이다. 시장의 협소함으로 인해 메이커들의 예산 투자가 제한적이고, 개발비 회수에 대한 압박이 크기 때문이다. 결과적으로 게임 시스템, 그래픽, 시나리오 완성도 등에서 아쉬운 점을 보이는 작품들이 적지 않게 출시된다. 고정 팬덤을 가진 인기 메이커의 작품조차 호불호가 갈리는 경우가 많다.
이러한 낮은 평균 퀄리티는 평가 문화의 부재와도 맞물려 있다. BL 게임만을 전문적으로 다루는 평가 사이트나 웹진은 거의 존재하지 않으며, 대부분 미소녀 게임 관련 매체에 부록 형식으로 소개된다. BL 게임 전문 잡지였던 Cool-B의 폐간은 이러한 시장 환경을 단적으로 보여준다. 따라서 한국을 비롯한 해외에서도 리뷰가 활발히 존재하거나 팬번역이 이루어지는 작품들은 대체로 수작이나 범작으로 평가받는 경우가 많다.
요약하자면, BL 게임 업계는 작은 시장 규모가 낳은 소극적인 비평 문화와 예산의 한계로 인한 낮은 평균 퀄리티라는 구조적 문제를 안고 있다. 이는 신작 발매 감소와 시장 축소라는 악순환을 불러오는 주요 원인 중 하나로 지목된다.
5. 게임 내용의 특징
5. 게임 내용의 특징
5.1. 수위 및 스토리
5.1. 수위 및 스토리
BL 게임은 대부분 성인용으로 출시되며, 이는 PC 기반 게임의 비율이 높은 주요 이유 중 하나이다. 콘솔로 이식될 경우 CERO 심의를 받아 직접적인 성관계 묘사가 제한되거나 생략되지만, 플레이스테이션이나 닌텐도 스위치용으로 발매되는 경우는 극히 드물다. 이는 BL 장르의 핵심 수요층이 성적 요소를 포함한 관계 발전을 중요한 즐거움으로 여기기 때문으로, 전연령판만으로는 시장에서 성공하기 어려운 구조이다. 따라서 키스 신은 거의 필수적으로 포함되며, 성인용 PC판에서는 보다 노골적인 H신이 묘사된다.
스토리와 수위는 크게 하드 계열과 소프트 계열로 나뉜다. 하드 계열은 조교, 감금, 귀축, 능욕 등 강렬한 소재를 다루는 반면, 소프트 계열은 순애를 중심으로 한 감정적 관계 발전에 중점을 둔다. 대부분의 작품은 비주얼 노벨 형식으로, 스토리 후반에 이르러서야 본격적인 연애 관계가 진행되는 경우가 많다. 그러나 토가이누의 피나 아포크리파 제로와 같이 복잡한 인간관계와 탄탄한 세계관으로 호평을 받는 작품들도 존재하여, 단순한 성적 묘사뿐만 아니라 이야기의 깊이도 중요한 평가 요소가 된다.
게임 내에서 주인공과 공략 캐릭터의 공수 관계는 대부분 처음부터 고정되어 있다. 압도적으로 많은 작품에서 주인공이 총수 포지션을 맡으며, 이는 여성 유저의 이입을 용이하게 하기 위한 장르적 관행이다. 리버스 시스템이 도입되는 경우는 드물며, 이는 추가 CG와 성우 녹음으로 인한 개발비 상승을 감당하기 어려운 BL 게임 시장의 협소한 경제적 구조 때문이다. 이러한 제약 하에서도 귀축안경과 같은 작품은 제한적으로 리버스 요소를 포함시키며 다양성을 시도하기도 했다.
5.2. 시스템
5.2. 시스템
BL 게임의 시스템은 장르의 특성과 시장의 제약을 반영한 형태로 발전해왔다. 대부분의 작품은 비주얼 노벨 형식을 기본으로 하며, 플레이어는 텍스트를 읽고 선택지를 통해 스토리 분기를 결정하는 방식으로 진행한다. 게임 내에서 주인공과 공략 캐릭터 간의 공수 관계는 대부분 사전에 정해져 있는 경우가 많다. 특히 주인공이 총수 포지션으로 고정된 작품이 절대다수를 차지하는데, 이는 여성 플레이어의 이입을 용이하게 하기 위한 고려와 함께, 추가적인 리버스 루트를 제작할 경우 발생하는 CG 제작 및 성우 녹음 비용을 절감하기 위한 현실적인 이유에서 비롯된다.
시스템 진행 방식에는 다양한 변형이 존재한다. 예를 들어, 제국천전기는 2D 전투 시스템을 도입했으며, 내 밑에서 발버둥쳐라는 룰렛과 같은 미니게임을 활용한 진행 방식을 채택했다. 또한 일부 작품은 스탯 육성이나 커맨드 선택을 통해 캐릭터의 호감도나 능력치를 관리해야 하는 요소를 포함하기도 한다. 그러나 이러한 게임성 강화 요소보다는 스토리와 연출에 집중하는 경향이 강한데, 이는 제작비 회수의 압박과 함께, 코어 여성 유저층이 복잡한 게임 플레이보다는 서사와 성우 연기에 더 큰 가치를 두는 경향이 반영된 결과이다.
BL 게임의 플레이 시간은 일반적으로 매우 긴 편이다. 스토리를 충실히 풀어내기 위해 본편만으로도 수십 시간이 소요되는 경우가 많으며, 프롤로그만 해도 30분에서 1시간 가까이 진행되는 작품도 흔하다. 이는 풍부한 성우 보이스와 다량의 이벤트 CG를 포함한 비주얼 노벨의 특성 때문이다. 반면, 미들 프라이스나 로우 프라이스로 발매되는 작품들은 상대적으로 짧은 플레이 타임을 가지는 경우가 많다.
5.3. 진행시간
5.3. 진행시간
BL 게임은 스토리와 캐릭터 관계에 중점을 두는 비주얼 노벨 장르가 주류를 이루기 때문에, 한 편을 완전히 클리어하는 데 소요되는 진행시간이 일반적으로 긴 편이다. 주요 공략 캐릭터의 루트를 모두 포함한 플레이 타임은 수십 시간에 달하는 경우가 많으며, 이는 복잡한 인간관계와 감정선을 충분히 풀어내기 위한 장르적 특성이다. 특히 프롤로그만 해도 등장인물들의 관계와 배경 설정을 설명하는 데 30분에서 1시간 가까이 소요되는 작품도 적지 않다.
이러한 긴 플레이 타임은 게임의 가격대와도 연관이 있다. 정가로 발매되는 풀 프라이스 게임들은 대체로 방대한 시나리오와 다수의 이벤트 CG를 바탕으로 장시간의 몰입감을 제공하는 반면, 미들 프라이스나 로우 프라이스로 발매되는 게임들은 상대적으로 분량이 짧아 몇 시간 내에 클리어할 수 있다. 일부 동인 게임이나 소규모 상업 작품이 이에 해당한다.
플레이 시간에 영향을 미치는 또 다른 요소는 게임 시스템이다. 순수한 비주얼 노벨 형식으로 텍스트를 읽고 선택지를 고르는 방식이 가장 일반적이지만, 스탯 육성이나 미니게임이 포함된 경우에는 그 요소를 익히고 관리하는 데 추가 시간이 소요될 수 있다. 그러나 대부분의 경우 게임성보다는 서사적 흐름에 초점이 맞춰져 있어, 시스템 자체가 플레이 시간을 극단적으로 늘리지는 않는 편이다.
6. 대표적 메이커
6. 대표적 메이커
6.1. 상업 메이커
6.1. 상업 메이커
BL 게임 시장에서 활동하는 상업 메이커는 대부분이 남성향 에로게 또는 미소녀 게임 메이커의 하위 브랜드 형태로 운영된다. 이는 시장 규모가 작고, 메이저 게임 회사가 직접 진출하기 어려운 장르 특성상, 기존 에로게 메이커가 별도의 브랜드 명의로 제작 및 발매하는 구조가 일반적이다. 대표적으로 니트로플러스의 산하 브랜드인 니트로 키랄, 앨리스 소프트의 브랜드였던 앨리스 블루 등이 있다. 일부 메이커는 오토메 게임과 함께 BL 게임도 제작하는 여성향 게임 전문 브랜드로 활동하기도 한다.
현재까지 꾸준히 신작을 발매하며 활동 중인 주요 상업 메이커로는 니트로 키랄, 마다공방, 카린 샤 느와르 오메가, Holicworks 등이 있다. 이들 메이커는 비주얼 노벨 형식의 작품을 중심으로 고정된 팬덤을 확보하고 있으며, 성우 캐스팅과 드라마 CD 등 2차 상품 개발에 적극적이다. 그러나 전체 시장이 축소된 영향으로 신작 개발 주기가 길어지고, 정보 공개도 더디다는 특징을 보인다.
한편, 수익성 악화와 시장 침체로 인해 활동을 중지하거나 철수한 메이커도 많다. 대표적으로 앨리스 블루는 모사인 앨리스 소프트가 수익 문제를 이유로 BL 게임 사업에서 철수했다. Vivid Color나 TYRANT와 같이 아예 회사가 폐업한 경우도 있다. 이러한 현상은 BL 게임 시장이 소수의 인기 메이커에 편중된 기형적인 구조를 가지고 있음을 보여준다.
상업 메이커의 제작진은 기획, 시나리오, 일러스트 등 콘텐츠 핵심 부분은 여성 비율이 높은 반면, 프로그래밍 및 기술 개발은 남성 스탭의 비중이 높은 편이다. 이는 에로게 업계 전반의 성향이기도 하다. 일부 예외적으로 마다공방의 대표 토고 미토처럼 남성 개발자가 중심이 되는 경우도 있으나, 이는 개발자 본인이 장르에 대한 거부감이 없거나 이해가 깊은 경우에 해당한다.
6.2. 동인 개발팀
6.2. 동인 개발팀
동인 개발팀은 BL 게임 시장에서 상업 메이커와 함께 중요한 위치를 차지한다. 상업 시장의 침체와 협소함으로 인해, 많은 크리에이터들이 제작의 자유도와 창작의 즐거움을 찾아 동인 활동으로 무대를 옮기거나, 처음부터 동인 서클로 시작하는 경우가 많다. 이들은 주로 동인 게임의 형태로 작품을 발표하며, 코믹 마켓이나 온라인 판매 사이트를 통해 유통한다.
동인 개발팀의 작품은 상업작에 비해 제작 규모가 작고 예산이 제한적이지만, 그만큼 실험적이고 독창적인 시도를 많이 한다. 리버스 시스템을 도입하거나, 상업 시장에서 다루기 어려운 특정 소재를 깊이 있게 파고드는 경우가 많다. 또한, 성우 캐스팅이 없거나 부분 보이스인 경우가 대부분이며, 플레이 타임도 비교적 짧은 저가형 게임이 주를 이룬다. 한국에서는 대인배들이나 팀 이나고와 같은 팀이 활동한 바 있다.
일본에서는 ADELTA나 Tennenouji와 같은 동인 서클이 높은 인기를 끌며, 이들의 작품은 상업 메이커 못지않은 팬덤을 형성하기도 한다. 이러한 동인 게임의 성공은 때때로 상업화의 계기가 되기도 하지만, 대부분은 동인 활동의 범주를 벗어나지 않는다. 동인 개발팀의 활약은 BL 게임이라는 장르가 상업적 틀에만 갇히지 않고 다양한 표현과 실험을 지속할 수 있는 생태계의 일부를 구성한다.
6.3. 특수 케이스
6.3. 특수 케이스
BL 게임 시장 내에는 일반적인 상업 메이커나 동인 개발팀과는 구분되는 몇 가지 특수한 케이스가 존재한다. 이들은 BL 게임의 일반적인 정의나 제작 환경과는 다른 접근법을 보여주는 경우가 많다.
FG는 대표적인 특수 케이스로, 게임 내용상으로는 게이 게임에 가깝지만, 메이커 측에서는 여성 유저를 타겟으로 한 BL 게임이라고 주장했다. 이는 장르의 경계와 타겟층에 대한 논의를 불러일으켰으나, 해당 메이커는 2012년 이후 시장에서 철수했다. 또 다른 예로 Catear는 여장남자, 즉 오토코노코를 전문으로 다루는 메이커였다. 이들의 작품은 남성 캐릭터 간의 관계를 다루기도 하지만, 여성과 여장남자의 커플링도 포함하고 있어 순수 BL 메이커라 보기 어려운 측면이 있었다. 이 메이커 또한 현재는 활동을 중단한 상태이다.
이러한 특수 케이스들은 여성향 게임 시장 내에서도 BL이라는 장르가 지니는 다채로운 가능성과 동시에 시장의 협소함을 보여준다. 기존의 공식과는 다른 시도를 했지만, 결국 지속적인 활동을 이어가지 못하고 사라진 경우가 대부분이다. 이는 BL 게임 시장 전체가 직면한 수익성 문제와 깊은 연관이 있다.
7. 작품 목록
7. 작품 목록
BL 게임 장르의 대표적인 작품 목록은 보이즈 러브/작품/게임 문서에 상세히 정리되어 있다. 이 장르는 1999년 최초의 작품인 BOY×BOY ~사립 고료 학원 세이신 기숙사~를 시작으로 다양한 작품들이 발매되었다.
초기에는 앨리스 블루와 같은 메이커를 중심으로 다수의 작품이 쏟아져 나왔으며, 귀축안경과 같은 작품이 큰 인기를 끌며 장르의 대중화에 기여했다. 이후 니트로플러스 키랄의 Lamento -BEYOND THE VOID-나 토가이누의 피와 같이 복잡한 세계관과 심도 있는 스토리로 호평을 받은 명작들도 등장했다. 그러나 시장 축소로 인해 2000년대 후반부터는 신작 발매가 크게 줄어들었다.
주요 작품들은 대부분 비주얼 노벨 형식을 따르며, 성인용 게임이 대다수를 차지한다. 콘솔로 이식될 경우 CERO 등급에 맞춰 수위가 조정된 전연령판으로 발매되기도 한다. 일부 작품은 스팀과 같은 해외 플랫폼에 정식 발매되기도 하지만, 팬디스크나 후속작의 해외 발매는 여전히 어려운 편이다.
대표 작품 (발매년도) | 메이커 / 브랜드 | 비고 |
|---|---|---|
귀축안경 (2005) | Vivid Color | 리버스 시스템 도입 |
토가이누의 피 (2010) | Nitro+CHiRAL | 데스 게임 요소 |
Lamento -BEYOND THE VOID- (2006) | Nitro+CHiRAL | 판타지 세계관 |
슬로우 데미지 (2017) | Holicworks | 심리 스릴러 |
체리블로섬 (2018) | parade | 학원물 |
이 외에도 마다공방의 내 밑에서 발버둥쳐라 시리즈나 카린 샤 느와르 오메가의 작품들, 그리고 동인 개발팀 ADELTA의 Camp Buddy 등이 팬덤에서 주목받은 바 있다. BL 게임 전문 잡지였던 Cool-B는 장르 작품들을 소개하고 인기 투표를 진행하는 등 커뮤니티 형성에 역할을 했으나, 2025년 폐간되었다.